Tekniken stödjer berättelsen
New York Se på karta
Interaktivitet kan göra en utställning mer levande och engagerande – om den används på rätt sätt. Phillip Tiongson på interaktivitetsbyrån Potion Design i New York vet hur man gör.
– Vi vill inte tävla med berättelsen, vi vill vara en integrerad del av den, säger han.
– Jag är trött... Phillip Tiongson suckar och stryker handen över pannan när han slår sig ner i konferensrummet i den anonyma byggnaden på gränsen mellan Soho och Chinatown på Manhattan. Det är sen eftermiddag och hemma väntar två barn, båda under två år. Men så fort vi börjar prata om Potion Design – interaktivitets-, design- och teknikföretaget han startade med Jared Schiffman för sju år sedan – gnistrar det till i ögonen. Tröttheten byts mot engagemang.
– Det vi är intresserade av är unika former av interaktivitet, hur vi kan befolka en plats, säger han.
Olika perspektiv
Phillip Tiongson har en bakgrund inom både film, design och teknik, bland annat från MIT:s Medialab. Via sin mentor John Maeda kom han i kontakt med Jared Schiffman 2004. ”Ni två borde starta ett företag”, sa Maeda. Sagt och gjort. I dag sitter ett dussintal fast anställda medarbetare vid datorerna på andra sidan konferensrummets glasruta.
– Vi var båda intresserade av de här frågorna och vi kunde tackla dem från olika håll. Jared med ett mer arkitektoniskt och lärande perspektiv och jag med ett berättande perspektiv, säger han.
Samla idéer
Hur placerar man bäst information i ett rum? Hur förstår man behoven hos människorna som kommer in i rummet? Phillip och hans kollegors svar på de frågorna syns numera hos både restauranger, bibliotek och – framför allt – museum i USA och andra delar av världen. Trots att varje projekt är väldigt olika – alltifrån en ipad-app åt New Yorks Public Library till det nya förintelsemuseet i Los Angeles – ser processen likadan ut.
– Det låter mycket enklare än vad det är. Men det första steget när vi träffar en kund handlar om att lyssna. När någon startar ett nytt projekt har de tänkt, de har en massa idéer. Idéer om innehåll, om rummet eller något de verkligen vill göra. De vet bara inte hur de ska uttrycka det. Vi vill förstå vilka de är och vilken historia de vill berätta, säger Phillip.
Nördig kultur
Under den andra fasen spånar Potion Design fram olika sätt som historien kan berättas på. När de jobbade med Bell Labs museum, till exempel, gällde det att föra samman det historiska arvet med nuet. Bell Labs ligger bakom världsomvälvande teknik som transistorn, den trådlösa radion och transatlantisk kommunikation. Men i dag är de flesta uppfinningarna algoritmer, strategiska planer för trådlösa nätverk och andra abstrakta innovationer.
– Företaget har en väldigt teknisk, nördig kultur vilket jag och Jared kunde relatera till, haha. Många museer måste möta en väldigt bred publik, det här kunde vara lite smalare, säger Phillip.
Dynamisk whiteboard
De kom tillbaka med tre koncept. Det första handlade om idéer som liksom eldflugor kunde flyga runt, svärma och skapa idémoln. Det andra var en digital skylt med alla Bell Labs samtliga uppfinningar. Slutligen hade de en idé om en dynamisk whiteboard, som kunde minnas alla idéer som någonsin ritats.
– De var intresserade av både eldflugorna och den dynamiska whiteboarden, så vi kombinerade dem. Nu handlar det inte bara om människor som ritar, den är kopplat till en databas med alla patentpapper och publikationer som finns hos Bell Labs. När man knackar på tavlan så kommer de till dig som en idécirkel och du kan manipulera den som om det vore en whiteboard. Det kombinerar något väldigt abstrakt med en familjär form. Det är coolt! säger Phillip.
Hur hanterar man ett känsligt ämne som Förintelsen?
– Vi har jobbat med två museer, United States Holocaust Memorial Museum i DC och Los Angeles Museum of the Holocaust. I DC handlade det om ett kompletterande rum till basutställningen som handlar om förintelsen. Många människor kommer ut från museet och tänker ”Vad kan jag göra i dag?”. Därför skapade vi en samtida utställning om folkmord, för att samla den energin och förvandla den till handling. Vad kännetecknar ett folkmord? Vad kan du göra? Vi har tagit enskilda vittnesmål som människor kan identifiera sig med, så att man inte bara förstår vad de gjorde utan hur man själv kan göra samma sak. I princip handlar det om hur en enda person är skillnaden mellan liv och död och att den enskilda besökaren kan vara den personen.
Interaktiv minnespool
– LA-museet var väldigt intressant, för där fick vi börja från början. De hade allt material men hade inte tidigare haft en bestämd lokal, så det gav oss möjligheten att tänka på interaktivitet från besökarens första steg in i museet. Vi kunde se till att tekniken verkligen var invävd i utställningen. Det finns till exempel inga etiketter, det sköter audioguiden, vilket gav dem möjligheten att fokusera på ett fantastiskt bildspråk. Entrén till museet kallas ”The world that was”. Konceptet för det rummet var föreställningen om världen före förintelsen. Många, särskilt bland skolungdomar tror jag, kan bara föreställa sig offren när de är i lägren. Så vi skapade en form av interaktiv minnespool, där bilder bubblar upp och när man rör vid dem så kan man se bilder av människor som spelar fotboll, är hemma eller bara lever ett vanligt liv.
Hur föddes den idén?
– Vi hade temat och satte oss ner med museet för att prata om lämpliga sätt att bringa dessa människor tillbaka till livet. Det här är inledningen till en väldigt jobbig väg genom museet. Hur kan vi visa upp de här minnena på ett sätt som är vördnadsfullt, men ändå hyllar personernas liv? Det blir ett tillfälle att minnas att dessa människor levde helt normala liv, samtidigt som ögonblicket när bilderna flyter i väg ger en känsla av att något kommer att hända. Det tar oss vidare till fas tre: designfasen. Hur ser idén ut och vilken teknik kan vi använda för att förverkliga den? Hur ser detaljerna, som typografi, ljuddesign, animation, ut? I slutet av fasen presenterar Phillip och kollegorna en riktning för kunden. – Det som gör designfasen svårare för oss än för en grafisk designer eller en industridesigner är att vi bara kan peka åt vilket håll vi är på väg. Vi kan använda rörelse, ritningar och skisser för att visa hur det ska kännas. Men tills vi har byggt produkten kan klienten inte uppleva den, säger Phillip.
För det mesta står Potion för både design och tillverkning av sina konstruktioner. I huset har de alltifrån arkitekter, 3D-modellerare, rörelsedesigners och kreativa tekniker. – När vi byggde minnespoolen designade vi inte bara programvaran och den fysiska formen, vi programmerade även mjukvaran och byggde bordet, säger Phillip.
När utvecklingen går så snabbt framåt, är det inte lätt att hamna i fällan ”teknik för teknikens skull”? – Vi har en väldigt praktisk inställning till teknik. Någon kan uppfinna ett nytt medium eller en ny pryl, men det vi främst är intresserade av är om den tillåter oss att berätta en historia på ett nytt sätt. Vi vill inte tävla med berättelsen, vi vill vara en integrerad del av den.
Vilka är de stora misstagen som kan uppstå när man jobbar med interaktivitet? – Det går alltid att ställa våra förhoppningar om vad användarna ska göra mot det de verkligen gör. Något som jag och Jared alltid strävar efter är att göra interaktionen intuitiv, utan instruktioner. Vi försöker designa en process så att den är naturlig, så att människor vill göra det vi tycker att de ska göra. Så försöker vi skapa något som är nytt, men ändå intuitivt. Det fungerar inte alltid. Ibland förstår folk inte hur tekniken ska användas, eller använder den på ett helt annat sätt än vi tänkte. Det upptäcker vi under testfasen. Första gången vi låter någon prova en grej, utan att vi säger ett ord, lär vi oss väldigt mycket.
Är det stor skillnad mellan generationer när det gäller nya tekniker som till exempel appar?
– Det är en utmaning, men den är inte lika stor som att över huvud taget engagera en person. Lyckas du engagera en människa så kommer de att kämpa för att komma på hur det funkar, oavsett generation. Det vi hela tiden oroar oss för är frustration kontra engagemang. Ibland är en liten inlärningskurva okej, en gnutta frustration kan göra att engagemanget blir djupare när besökaren väl kommer på hur man ska göra.
Vilka är de mest intressanta verktygen just nu?
– Ipaden! Den första ipad-appen som vi släppte till allmänheten var Biblion (The Boundless Library en app som ger användarna tillgång till New York Public Lirbarys hela arkiv kring 1939-40 års världsutställning, reds.anm). Det är ett väldigt innovativt projekt som handlar om hur läsande på en ipad eller tablet kan vara annorlunda mot läsande på en analog produkt. Biblioteket var en väldigt modig kund.
Katarina Matsson
Länkar
United States Holocaust Memorial Museum



Kommentera